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miércoles, 19 de diciembre de 2012

Cuento: "El duende Tifón"


Mediante la pagina de wix hemos creado un cuento para niños de aproximadamente 4 años. Para llevar a cabo dicho cuento se ha realizado una búsqueda de las imágenes y los gifs necesarios y posteriormente se ha grabado la historia para introducirla y que no sea necesario leer.
¡Espero que os guste!


lunes, 17 de diciembre de 2012

Corrientes pedagógicas



Las corrientes pedagógicas se reflejan también en las nuevas tecnologías  a continuación se explicaran los tres enfoques más destacados y se relacionarán con diferentes juegos que se encuentran en la red.


El Conductismo

Skinner

Este investigador no tenía muy claro a que dedicarse y tras verse frustrada su idea de ser actor decidió ser escritor pero vio que tampoco servía para ello a si que finalmente se dedicó a la psicología. En este ámbito realizo diversas investigaciones entre las que destacan "El condicionamiento de las palomas" donde una paloma se da cuenta que al presionar la luz verde recibe comida.  
Así pues la idea de Skinner fue crear una máquina de preguntas donde se pudiera escribir la respuesta y una vez finalizada apareciera la respuesta correcta creyendo así que había logrado la solución del aprendizaje.

Watson
Basándose en el condicionamiento de Skinner investigo el comportamiento en el pequeño Albert, una de las más destacables investigaciones, ya que consiguió hacer que el niño tuviera miedo a los animales al haber asociado un sonido intenso a mientras aparecía un rato y posteriormente el niño tenía miedo a cualquier animal o incluso cosas similares.

El Cognitivismo
Bandura
Este investigador estudiaba en torno a la estimulación cognitiva, pero llego a la conclusión de que si mediante la estimulación una persona piensa es muy peligrosa la intención de quien le enseña debido a la respuesta que dicho aprendizaje, es decir que mediante las estimulaciones se puede llegar a manipular. Para entenderlo mejor la profesora nos puso un vídeo donde puede entenderse perfectamente.


El Constructivismo 
Piaget
Dicho investigador se encuentra en la transición del modelo cognitivista y el  constructivista. Este investigador fue quien se apoyó en el desarrollo cognitivo pero creo unas pautas, ya que se había dado cuenta de que existían patrones de error.

Todas las teorías se olvidan de la creatividad, y esta va de la mano de las  características de cada ser humano, puesto que somos diferentes. 

En relación a lo anteriormente nombrado encontramos juegos que son característicos de cada una de las teorías como por ejemplo:
         Conductista        Cognitivista       Constructivista

Nuevos Conceptos


Las tecnologías deben cumplir una seria de requisitos en los cuales quien vaya a darles uso debe buscar si son adecuadas o no para la función que van a desempeñar. En nuestro caso como maestras deberemos buscar tecnologías que sean adecuadas para las edades que comprendan los alumnos de nuestra clase haciendo hincapié en si alguno tiene o no necesidades educativas especiales.

Ahora se van a explicar cada uno de dichos requisitos de forma que sean comprendidos y se puedan analizar por cualquiera de los lectores.


La Interactividad
Es la comunicación que se da entre el recurso y quien lo usa. La interactividad puede definirse como la acción que ocurre entre la persona y el aparato tecnológico cuando esta en funcionamiento.

Hay diferentes niveles de interactividad, puesto que cada recurso ofrece una o más formas de llevar a cabo la tarea. En primer lugar nos encontramos con el Nivel 1, donde solo se da una opción de respuesta y sea quien sea el que lo use recibe la misma; en el Nivel 2 aparecen más opcions pero son cerradas de forma que no pueden realizarse cambios por lo que si pueden haber dos personas utilizando lo mismo pero haciendo cosas diferentes. Evolucionando en el termino aparece el Nivel 3 donde cualquiera puede modificar el recurso y las opciones son muchas más que en los niveles anteriores y por último el Nivel 4 donde se puede hacer cualquier cosa, un ejemplo de esto sería la Wii ya que con el mano se puede intervenir en todo pero la dificultad en cuanto al uso sube.

La Navegación
Es la representación gráfica de las itinerarios que yo puedo coger, es decir el camino que puedo seguir a la hora de usar un recurso. La navegación puede ser lineal, donde solo hay una opción o en estrella, donde se encuentran diversas opciones.

La Usabilidad
Se refiere a la información que te da ese recurso, la cual esta relacionada con la intuición debido a que el usuaria a la hora de usar un recurso puede intuir como hacerlo. Un ejemplo de ello serían dos programas para fotografías como son el Paint o el PhotoShop, de tal forma que el primero es fácil de usar (más intuitivo) y el segundo es más complejo.

La Accesibilidad
Es la posibilidad que te da un recurso digital para adaptarse a las necesidades educativas especiales que tiene una persona, es decir la posibilidad de un recurso para que sea adaptado a las necesidades de un individuo. Para averiguar la accesibilidad de las páginas de internet encontramos TAW.


La Interfaz
La organización de que dispone cada recursos, es decir los diversos pasos que hay para acceder a los apartados que contiene cada recurso. El objetivo de dicho concepto es lograr llegar a lo que se desea en los menores pasos posibles, así pues la interfaz evoluciona a grandes niveles como es el caso de Windows, el cual antiguamente era gris y muy sistemático y actualmente esta evolucionando para adecuarse a las pantallas táctiles que todos tendremos en un futuro.


       
La Inmersión
Se refiere a la capacidad que tiene un recurso para sacarte de la realidad y meterte en la realidad virtual. Cuanto más alta sea dicho nivel más te abstraes del resto de estímulos. Un ejemplo de esto serían los cascos diseñados para la realidad virtual, pero a nivel inferior podría poner un juego a pantalla completa. 


martes, 4 de diciembre de 2012

Corto sobre la educación



La siguiente actividad se ha llevado a cabo durante varias clases puesto que requiere una mayor dedicación de horas y de esfuerzo. Mediante el programa Sony Vegas se ha realizado un corto sobre la educación donde cada grupo ha representado sus ideas y posteriormente ha elaborado un retoque con el programa.
Finalmente el corto ha sido visto subido a Youtube para poder enlazarlo aquí  y que quede plasmado en nuestro blog de la asignatura.


¡Espero que os guste!